Una forma de crear clases más activas: flipped classroom

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¿Te gustaría que tus estudiantes estuvieran más activos en el aula? ¿Crees que sería positivo fomentar la autonomía y la implicación del alumnado? Te hablamos en esta entrada de cómo el Flipped Classroom o «Clase Invertida» puede potenciar el trabajo en el aula y la autonomía de los estudiantes en el contexto universitario. Seguir leyendo «Una forma de crear clases más activas: flipped classroom»

Engageli: una herramienta para el aprendizaje activo

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¿Qué te parecen las herramientas de videoconferencia que habitualmente utilizamos para la docencia? ¿En algún momento has querido realizar con tus estudiantes actividades participativas que la plataforma de videoconferencia no te ha permitido? ¿Te gustaría conocer una herramienta específicamente desarrollada para impartir clases online o híbridas? En esta entrada te presentamos Engageli, una herramienta diseñada y desarrollada para impartir docencia online y fomentar el aprendizaje activo. Seguir leyendo «Engageli: una herramienta para el aprendizaje activo»

Master Code Competition: Aprendizaje Activo centrado en el alumno

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Este proyecto propone la realización de sesiones de prácticas más dinámicas, totalmente colaborativas y que potencien tanto el trabajo en equipo como la implicación del estudiante. Para ello, en aquellas sesiones que se imparten con dos profesores, se ha realizado una competición con una dinámica similar a la propuesta en el programa de televisión MásterChef.

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Retrospectiva de las Jornadas de Innovación Docente en la UC3M

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La UC3M lleva años apostando por la innovación y el aprendizaje activo. En esta entrada, nos gustaría poner en valor la entrega y el compromiso del equipo docente con la calidad y la mejora educativa. Esto lo haremos rememorando algunos de los proyectos presentados en las Jornadas de Innovación Docente que tienen lugar cada año en nuestra Institución.

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Acercando la realidad empresarial al aula

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A través de este proyecto de innovación docente, el/la estudiante ha podido poner en práctica los aspectos más relevantes vinculados con la creación de empresas y la gestión de Pymes, realizando todo un abanico de actividades de diversa índole. Ello nos ha permitido acercar la realidad empresarial al aula y despertar el interés y motivación de los/las estudiantes por la asignatura. Asimismo, hemos tenido el privilegio de contar con la participación de varios ponentes, que han ofrecido una visión práctica y enriquecedora para el contenido abordado en esta materia. La participación y calificaciones finales obtenidas por los/las estudiantes han sido notablemente satisfactorias.

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La gamificación como herramienta de aprendizaje en estudiantes universitarios

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En este proyecto de innovación docente se ha creado un “juego”, denominado PLAYCOOL, que pretende que las actividades desarrolladas durante la asignatura estén alineadas con un objetivo común: la aplicación de los contenidos teóricos del curso en una experiencia real de emprendimiento.

El juego parte con la misión de crear, en equipos, proyectos empresariales capaces de desarrollar y vender un producto o servicio a los estudiantes de la Universidad Carlos III durante el desarrollo de la asignatura “Fundamentos de Gestión Empresarial”.

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