La gamificación como herramienta de aprendizaje en estudiantes universitarios

En este proyecto de innovación docente se ha creado un “juego”, denominado PLAYCOOL, que pretende que las actividades desarrolladas durante la asignatura estén alineadas con un objetivo común: la aplicación de los contenidos teóricos del curso en una experiencia real de emprendimiento.

El juego parte con la misión de crear, en equipos, proyectos empresariales capaces de desarrollar y vender un producto o servicio a los estudiantes de la Universidad Carlos III durante el desarrollo de la asignatura “Fundamentos de Gestión Empresarial”.

Detalles del proyecto

  • Título del proyecto: ¡Emprendiendo en el aula! La gamificación como herramienta de aprendizaje en estudiantes universitarios
  • Coordinadora: Belén Usero
  • Participantes: Virginia Hernández; Grigorios Asimakopoulos.
  • Asignatura/s: Fundamentos de Gestión Empresarial
  • Titulación/s: Grado en Ingeniería Mecánica y Grado en Ingeniería Electrónica
  • Curso: 2018-2019

Etapas

Para la realización del proyecto de innovación docente se realizaron las siguientes etapas:

  • Etapa 1: Diseño de las tareas de gamificación y el sistema de recompensas.
  • Etapa 2: Elección de herramientas software: en este proyecto se utilizaron diversas herramientas, en concreto Kahoot, Google Drive, SurveyMonkey, Instagram, Fankarma y WordPress.
  • Etapa 3: Ejecución de la innovación docente.

Desarrollo

A lo largo del proyecto los estudiantes realizaron diferentes pruebas y tareas:

  • Play: presentaciones en grupo sobre diferentes fases del plan de empresa (plan de marketing, finanzas, producción….), en muchos casos evaluadas por pares.
  • Prepara play: preparación de pruebas Play.
  • Cool: pruebas individuales para aplicar conocimientos y grupales sobre la idea de negocio.
  • Retos: de ventas y notoriedad.

¿Cómo utilizaron las distintas herramientas digitales en este proyecto?

  • Kahoot: realizaron 5 pruebas:
    -Elevator Pitch: cómo presentar una idea de negocio
    -Entorno- Análisis de Porter
    -Finanzas: calcula los ratios
    -Marketing: marketing estratégico y operativo
    -Empresas finales
  • Google Drive: Los alumnos guardaban semanalmente sus avances sobre el plan de empresa en sus carpetas grupales en Google Drive.
  • Survey Monkey: Realizaron dos encuestas sobre el perfil emprendedor. Antes del curso y después.
  • Instagram: Los alumnos crearon cuentas de Instagram para cada uno de sus proyectos. El hashtag #playcooluc3m recogería el conjunto de publicaciones.
  • WordPress: Los alumnos crearon las webs de sus empresas que fueron recopiladas en esta página de WordPress: http://5.134.115.175/index.php/playcool/

Los estudiantes pudieron también participar en el evento Alternativa Emprende.

Resultados

Entre los resultados del proyecto destaca el aumento de la intención emprendedora de los estudiantes, lo que pone de manifiesto el interés de la asignatura para los futuros ingenieros en materia de emprendimiento en su futuro profesional.

También se constató una mejora de la satisfacción de la docencia: Los alumnos que siguieron la innovación docente valoraron positivamente la misma y con valoraciones ligeramente superiores con respecto a los alumnos que no participaron en la innovación docente.

Los alumnos establecieron que esta metodología: favorece el aprendizaje de contenidos, es motivadora, es divertida y favorece el trabajo en equipo. Las actividades más valoradas está la realización de Kahoots y la realización de actividades de seguimiento.

Aplicación

Esta práctica docente nos ha servido para constatar la importancia del método ‘learning by doing. Animamos a otros docentes a que trabajen con estudiantes en equipos sobre proyectos reales en su ámbito profesional. Es muy beneficioso establecer mecanismos para que todos los grupos tengan información de los proyectos del resto de participantes del curso -estimula la colaboración entre equipos- y se utilicen técnicas de gamificación para garantizar el trabajo continuo durante la elaboración del proyecto.

Te invitamos a ver el video con la presentación del proyecto, que tuvo lugar en las Jornadas de Innovación Docente 2019 de la UC3M:


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