Master Code Competition: Aprendizaje Activo centrado en el alumno

Este proyecto propone la realización de sesiones de prácticas más dinámicas, totalmente colaborativas y que potencien tanto el trabajo en equipo como la implicación del estudiante. Para ello, en aquellas sesiones que se imparten con dos profesores, se ha realizado una competición con una dinámica similar a la propuesta en el programa de televisión MásterChef.

Detalles del proyecto

  • Título del proyecto: Master Code Competition: Aprendizaje Activo centrado en el alumno
  • Coordinador: José Antonio Iglesias Martínez
  • Participantes: Agapito Ledezma; Oscar Botyuu Sipele; Rodrigo Pérez
  • Asignatura/s: Programming
  • Titulación/s: Grado en Ingeniería de la Energía
  • Curso: 2019-2020

Planteamiento

Esta competición, que gamifica las sesiones prácticas, propone la siguiente dinámica:

  • 1) Una prueba inicial en la que los alumnos responden a una serie de preguntas sobre el tema relacionado con dicha sesión de prácticas. Los alumnos que mejor responden a estas preguntas son los “capitanes de equipo” de la siguiente prueba, además de ser recompensados levemente en la calificación final.

  • 2) Una prueba en equipos en la que todos los estudiantes están divididos en 2 grupos (rojo y azul) que habrán sido realizados (seleccionando de forma alternativa) por los capitanes de equipo.

Realizados los equipos, se explica de forma detallada el programa (escrito en el lenguaje de programación C) que se debe realizar. Así, los equipos rojo y azul, guiados por sus respectivos jefes de equipo, deben realizar dicho programa de forma ordenada y colaborativa.

Finalizado el tiempo acordado, los profesores seleccionan al equipo ganador en función, no sólo del resultado final (programa realizado), sino también del trabajo en equipo y cooperación de todos los grupos que forman el equipo. Todos los integrantes del mejor equipo valorado son recompensados también en la calificación final.

Finalizada la Competición, se puede proponer abrir un debate sobre los problemas reales encontrados tanto en la división del trabajo como en su realización.

Objetivos y resultados

Uno de los objetivos buscados era ampliar el dinamismo de la sesión, lo cual fue conseguido. La propia dinámica planteada, hizo que los alumnos estuvieran muy implicados. Además, los alumnos estaban motivados no sólo por la recompensa en la calificación final, sino por lo diferente que era la sesión pudiendo colaborar de forma estrecha con sus compañeros.

La colaboración y el trabajo en equipo fueron aspectos fundamentales y los roles de cada alumno surgieron de forma clara durante la sesión. Aunque todos los alumnos se implicaron mucho (más de lo esperado) en la resolución del problema, se pudieron diferenciar claramente entre alumnos que “esperaban órdenes” y los que colaboraban de forma muy estrecha con el capitán del equipo. Además, los profesores tuvieron que supervisar mucho menos de lo esperado a los equipos formados, ya que, en general, se preguntaban unos a otros las dudas en lugar de hacérselas al profesor (lo que se valora muy positivamente).

La selección del programa a realizar (en el lenguaje C) fue fundamental para que la dinámica de la sesión propuesta. Se buscó un programa (relacionado con un juego) con una finalidad clara, divertida y que motivara a los alumnos.

También se debe indicar que este proyecto se realizó en los grupos pequeños de prácticas. Sin embargo, al estar estos grupos balanceados, en un grupo de prácticas se realizaron dos equipos, mientras que en el otro fueron necesarios cuatro equipos (con sus correspondientes cuatro capitanes de equipo). A pesar de ello, no hubo ningún problema para su seguimiento.

Por último, el debate que se generó al final de la clase con los problemas encontrados no sólo de programación sino también de coordinación, fue muy breve pero altamente constructivo no sólo para alumnos sino también para profesores.

A pesar de que las sesiones en las que se realizó esta competición fueron reducidas, si se tienen en cuenta los indicadores generales, podemos destacar lo siguiente: La tasa de aprobados en la convocatoria ordinaria en el curso 19-20 ha sido superior a la del curso pasado. La satisfacción de los estudiantes sobre la docencia en prácticas ha incrementado con relación al año pasado y la nota de la evaluación continua también ha incrementado.

Por último, a pesar de que inicialmente les resultaba una sesión “extraña”, se debe destacar el gran interés mostrado por los estudiantes al implementar este proyecto. Este hecho ha motivado que se sigan manteniendo dichas sesiones para el próximo curso académico 2020/2021 y que se estén considerando también en otros cursos de programación (Programación de Grado en Ingeniería Industriales).

Aplicación

Este proyecto propone la realización de sesiones de prácticas dinámicas, totalmente colaborativas y que potencien tanto el trabajo en equipo como la implicación del estudiante. Además, también se da la oportunidad a un número reducido de estudiantes de liderar un grupo de compañeros para alcanzar un objetivo concreto en un tiempo muy reducido. 

La dinámica está basada en el programa de televisión MásterChef, con pruebas individuales y pruebas  lideradas por capitanes. La implicación de los estudiantes es alta, ya que pueden obtener una puntuación extra para la nota final.


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